Índice de prácticas de programación en C

Ejercicios y prácticas de programación con solución en lenguaje C

Índice de practicas de programación con el nombre del algoritmo o ejercicios con solución y una breve descripción del  mismo, para que podáis realizar una mejor búsqueda de los programas que necesitáis, pulsa el enlace “Leer mas” a continuación para acceder al índice…

 

 

 

 

Prácticas Básicas ( Introducción a la programación )

Circunferencia, Área y Volumen de una esfera

Realizar un programa que pide un dato de entrada que se ha de corresponder a la longitud de un radio, calcula y visualiza la longitud de la circunferencia, el área del círculo y el volumen de la esfera que se corresponda con el radio dado.

Suma, Resta, División y Producto de dos números

Programa que lea dos números por teclado y calcule el valor de la suma, resta producto y división.

Dos Números, Saber Mayor o Igual

Programa que lea dos números por teclado e indica cual es el mayor o si son iguales.

El mayor de tres números

Programa que lea tres números por teclado e indica cual es el mayor.

Números, Sumas y Comprobaciones

Algoritmo de programación informática en lenguaje c, que lee tres números y determina si la suma de cualquier pareja de ellos es igual al tercer número. Si se cumple la regla indicada visualizar un mensaje indicando que se cumple y sino indicando que no se cumple.

Bucles, Pares, Impares

realizar la visualización de los 5 primeros números pares e impares utilizando para ellos los diferentes tipos de ordenes para bucles que posee el lenguaje, visualizándose el resultado en pantalla.

Positivo, Negativo, Números

introduciendo un número solicitado por consola o pantalla se ha de visualizar si el número solicitado, es positivo, negativo o cero, se ha de tener en cuenta que se emplean para resolver el ejercicio propuesto el operador condicional del lenguaje.

Resultado Par o Impar

La práctica o ejercicio con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se ha de solicitar tres números por pantalla y una vez solicitados los mismos se ha de realizar la suma, visualizando a continuación el resultado de la misma, e indicando si el numero resultante es par o impar.

 

Prácticas Nivel 1

Números primos

Realizar un programa que solicite un numero entero por teclado y a continuación visualice por pantalla todos los números primos entre 1 y el numero introducido.

Números primos. ( Saber si un número es primo o no )

Se ha de solicitar por teclado un numero entero positivo, para finalizar el programa se ha de teclear el valor –1, en caso de ser el numero valido se ha de indicar si el numero es primo o no.

Números primos, Entre 1 y X

Realizar un programa que solicite un numero entero por teclado y a continuación visualice por pantalla todos los números primos entre 1 y el numero introducido.

 

Notas de alumnos, Bucles y Variables

El ejercicio planteado hoy es que el programa realice una serie de peticiones de notas de alumnos, hasta que se teclee un valor –1 para finalizar la introducción de notas. Una vez finalizada la introducción de notas se han de visualizar cuantos alumnos han aprobado y suspendido, así como cuantos han sacado notas englobadas de la siguiente forma:

de 5 a 6 – suficiente

de 6 a 7 – bien

de 7 a 8 – notable

de 9 o superior – sobresaliente

Suma, Resta y Traspuesta de Matrices

Realizar un programa que solicite una matriz A y una matriz B por teclado y almacene sus valores, teniendo en cuenta que las matrices han de ser de 3×4. El programa ha de utilizar funciones para realizar la captura de datos de las dos matrices, así como posteriormente presentar el resultado de la suma, resta y traspuestas de las matrices, utilizando para todo ello funciones también.

Apuesta Aleatoria

Algoritmo de programación informática en lenguaje c, que solicita una cantidad considerada una apuesta, el programa realiza el lanzamiento de forma aleatoria de una moneda, si sale cara el jugador gana el doble de la apuesta realizada, si sale cruz no gana nada.

 

Tiro parabólico

se ha de calcular utilizando formulas correspondientes al tiro parabólico , se ha de solicitar la posición en X e Y  del blanco al cual se quiere disparar, ha continuación se ha de pedir la velocidad inicial de la bala de cañón y por ultimo se le permite al usuario especificar hasta cinco ángulos de disparo, una vez solicitado un Angulo se ha de comprobar si se ha hecho blanco en el mismo, en caso de no ser así volver a solicitar el Angulo como máximo cinco veces. Se ha de tener en cuenta que para este programa se utilizan variables con una gran precisión decimal, y de hecho si no se teclean las variables que se solicitan con todos los decimales necesarios el programa no dirá que has acertado en el blanco, se deja a libre elección del usuario el redondear los datos de entrada y de salida para obtener un resultado mas claro aunque mas impreciso.

Frases, Mayúsculas y Minúsculas

Solicitar una frase por pantalla que contenga tanto letras mayúsculas como minúsculas. Una vez aceptada la frase se ha de visualizar las letras mayúsculas y minúsculas por separado almacenando también las cadenas generadas en variables separadas, como ejemplo si se teclea HOla MunDO, la frase en minúsculas tendrá que contener las letras “laun” mientras que la variable que contiene las letras en mayúsculas ha de contener y visualizar “HOMDO”.

Factorial de un número

introduciendo un número solicitado por consola o pantalla se ha de visualizar el factorial del número solicitado, se ha de tener en cuenta que se emplean variables que permitan alcanzar un resultado mejor, aunque el calculo del factorial, enseguida sobrepasa los limites de las variables.

 Estadística de loterías

realizar una práctica o ejercicio en la que se soliciten números de la lotería de 3 dígitos y a continuación se visualicen los principios de números que mas han salido, los finales de números que mas han salido, así como unidades, centenas y decenas, el ejercicio se ha intentado resolver utilizando vectores y un método de ordenación denominado hundimiento o burbuja.

Fechas, diferencia en días

solicitar dos fechas por pantalla y a continuación utilizando funciones crear una que devuelva la diferencia en días entre dos fechas.

Convertir número a texto

solicitar un numero por pantalla y a continuación visualizar el numero pero en letra, es decir si teclea un valor 45, se ha de visualizar “cuarenta y cinco” en pantalla.

Cuadrado mágico de orden impar

prácticas en la que se plantea especificar un número impar como constante y de esta forma crear lo que se denomina como un “Cuadrado Mágico”, un cuadrado mágico es una rejilla o cuadricula en la que se visualizan una cantidad impar de posiciones tanto en horizontal como en vertical, es decir 3×3, 5×5, etc. A continuación se rellenan las posiciones de dicha cuadricula empezando por el valor 1 y al terminar de rellenar la cuadricula se obtendrá que la suma tanto horizontal como vertical de una columna o fila suman los mismo.

Analizador de frases

especificar una frase en la cual se pueden encontrar diferentes separadores en la misma. el símbolo “:” dos puntos, serviría para especificar una orden, el símbolo “,” coma permite especificar parámetros separados entre si por dicho símbolo, el símbolo “;” punto y coma permite especificar comentarios y el espacio en blanco se utiliza para separar otro tipo de texto en la frase.

De número a día de la semana

prácticas en la que se plantea especificar un día de la semana en formato de valor numérico entre 0 y 6 y a continuación visualizar en formato de texto, el día de la semana que corresponde, teniendo en cuenta que el valor cero se corresponde con el día de la semana Domingo.

Estadísticas Zoológico

prácticas en la que se plantea un zoológico pretende determinar el porcentaje de animales que hay en  las sig. tres categorías de edades: de 0 a 1 año, y menos de 3 y  de 3 o mas años. El zoológico todavía no esta seguro del animal que va a estudiar. si se decide por elefantes solo tomara una muestra de 10 de ellos; si se decide por jirafas, tomara 15 muestras, y si son de chimpancés tomara 20.

Solicitud de números con diferentes tipos de bucles

La práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se han de solicitar números por pantalla y una vez solicitados los mismos ver la diferencia utilizando otro tipo de bucle que realice la misma función, de paso se realiza la suma, media, mínimo y máximo.

Calcular N Términos de la serie: 1 + 1/32 + 1/62 + 1/92 …

La práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se han de solicitar un número por pantalla que se corresponde con el número de términos que se quieren visualizar de una serie propuesta y calcular la suma que dicha serie produce.

Calcular N Términos de la serie: 1 /1+ 1/2 + 2/3 + 3/4 …

 

La práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se han de solicitar un número por pantalla que se corresponde con el número de términos que se quieren visualizar de una serie propuesta y calcular la suma que dicha serie produce.

Calcular N Términos de la serie: -1+2-3+4-5+6…

La práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se han de solicitar un número por pantalla que se corresponde con el número de términos que se quieren visualizar de una serie propuesta y calcular la suma que dicha serie produce.

Pirámide de asteriscos

se plantea especificar un número de fila y a continuación visualizar una serie de pirámides realizadas con asteriscos con alineación al centro, izquierda y derecha.

Determinar el mayor, mediano y pequeño de tres nombres y edades.

La práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se ha de solicitar tres nombres y edades por pantalla, se han utilizado matrices, pero es fácilmente sustituible por variables, una vez solicitadas se ha de visualizar cual es el mayor, el mediano y el menor.

Calcular la Moda, Mediana y Media

 

Calcular según una serie de números introducidos por teclado, solicitados mediante un bucle condicional hasta que se rellene un vector de números de 10 posiciones. Una vez finalizada la introducción de números en el ejercicio o practica se ha de calcular como resultados finales el valor de la Moda, la Mediana y la Media de los números introducidos en el ejercicio o practica.

 

 

Prácticas Nivel 2

Invertir contenido de archivo de texto, ejercicios y prácticas programación c

Realizar un programa que invierta un fichero de texto creando uno nuevo ( es decir el fichero de destino o final ha de tener el contenido del primero u origen pero al revés ), en vez de solicitar los nombres de archivos en el programa se utiliza la línea de parámetros como si de una orden de linux o ms-dos se tratara. Se utiliza para leer y grabar las funciones fread y fwrite, realizando una reserva de memoria dinámica con la función malloc, y la función free para liberar la memoria utilizada.

Traspuesta de una matriz y archivos

Realizar un programa en el lenguaje de programación c, que lea una matriz de un fichero, realiza la traspuesta de dicha matriz y la almacene en un fichero nuevo. Los nombres de los archivos se han de solicitar utilizando la línea de comandos como si de un comando ms-dos o Linux se tratara. Se ha de solicitar tanto el nombre del archivo origen como el nombre del archivo destino.

Vectores y Archivos

El ejercicio consiste en realizar un programa el cual ha de leer de un archivo 10 valores numéricos y a continuación crear un vector en memoria de forma dinámica. Se ha de solicitar un valor numérico por consola y multiplicar cada uno de los elementos del vector por dicho valor numérico, una vez realizado todos los procesos cerrar el archivo y liberar la memoria utilizada por el vector.

Dibujar Rombos con caracteres

Esta práctica consiste en realizar un programa que visualice por pantalla rombos dibujados con una serie de caracteres propuestos, el programa solicitara como dato de entrada al programa, la longitud de un lado del rombo, básicamente es indicar el numero de caracteres de la fila central del rombo, y el rombo se ira dibujando línea por línea visualizando los caracteres propuestos alternativamente para cada una de las líneas.

Simulador QMATIC, Petición de números de atención al cliente

La práctica resuelta que se plantea consiste en la entrega de un ticket con una numeración para la atención al cliente tomando en cuenta si es Cliente (que posea cuenta en un banco por ejemplo) o que NO sea Cliente del Banco.

Para ello la  numeración debe partir para los Clientes del 101 al 199 y para los No Clientes del 301 al 399.

El orden de atención al cliente se ha de efectuar de la siguiente manera:

1 – Debe existir una opción en el menú para seleccionar si el usuario es Cliente o No Cliente.

2 – Además el menú contara con una opción para el cajero, siendo este pulsado para saber cuál de los clientes será atendido, tomando en cuenta los siguientes criterios:

a – Si existen más de diez (10) No Clientes y menos de cinco (5) Clientes se atenderán a dos (2) No Clientes y a un Cliente.

b – Si existen más de quince (15) Clientes y menos de ocho (8) No Clientes el procedimiento es: por cada tres (3) Clientes se atiende a un No Cliente.

c – Y de no encontrarse dentro de estas condiciones se atenderá a            uno de cada tipo, es decir, por cada Cliente a un No Cliente.

Teclado, Alteración de caracteres

practica en la cual al teclear un carácter aparezca en pantalla justo el que esta a su izquierda en el teclado, teniendo en cuenta que no afectara a las letras Q,A y Z. También la practica incluye una petición de una palabra la cual ha de visualizar todos sus caracteres como si se hubieran tecleado, por ejemplo si se escribe la palabra HOLA, se ha de obtener por la salida el siguiente termino: GIKA.

Código Morse

introduciendo caracteres separados por espacios en blanco simulando código morse, traduzca los mismos y visualice la cadena traducida en caracteres normales.

Ordenación por selección e inserción directa de un vector numérico

prácticas de programación en c que solicitan un vector numérico como entrada de datos, y utilizando funciones realiza la ordenación del vector mediante dos métodos sencillos para ordenar vectores.

Sumatorio de números de un archivo

se plantea realizar unos ejercicios o practicas de programación en el cual se solicita un numero por pantalla entre 0 y 5, si se teclea un valor de cero se sale de la practica de programación resuelta sin realizar ninguna acción, mientras que si teclea un valor entre 1 y 5 se ha de abrir un archivo, el cual esta compuesto por filas en el que cada fila hay un valor numérico entre 1 y 5 y un valor numérico flotante sobre el cual se ha de realizar el sumatorio del numero flotante siempre que el valor del primer numero coincida con el valor solicitado por pantalla.

Inversión de valores numéricos y ordenación por vector

se plantea realizar unos ejercicios o practicas de programación en el cual se solicita realizar la petición de cinco números, alterando su valor de positivo a negativo y viceversa, a la vez que se almacenan en un vector, para posteriormente ordenarlo y visualizar los números ordenados.

Estadísticas utilizando estructuras y matrices

La práctica o ejercicio con solución que se propone es realizar una matriz de estructuras y a continuación realizar una estadística sobre la misma, utilizando para realizar el calculo de los datos matrices para almacenar los valores de los datos mientras se solicitan.

El mayor de tres edades, leídos desde un archivo.

prácticas en la que se ha de solicitar por pantalla tres edades y tres nombres, una vez solicitados se han de almacenar en un fichero, posteriormente se ha de leer del archivo, las edades y visualizar por pantalla el nombre de la persona de mayor edad.

Realizar la comprobación de una fecha correcta…

la práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se han de solicitar una fecha por pantalla y esta ha de ser correcta en todos los sentidos es decir, se ha de comprobar los días, meses, años, y que los separadores de la misma este bien situados.

 

Contar palabras y caracteres de un fichero de texto…

La práctica o ejercicios con solución que se propone es realizar un ejercicio en el cual se ha de solicitar un fichero de texto por pantalla y a continuación leer cuantas palabras de x caracteres tiene el fichero que se ha leído.

 

 

Prácticas Avanzadas

Lista de enlace simple con un solo puntero

prácticas en la que se plantea realizar una lista de enlace simple con punteros, la cual permita la inserción, eliminación y listado de los elementos de la lista, no es la única forma de realizar el ejercicio, ni quizás sea la mas adecuada según los planteamientos de estructuras de datos, pero es fácilmente adaptable y comprensible para su modificación.

Palabra palíndroma con listas de enlace doble

se plantea realizar unos ejercicios o practicas de programación en el cual La práctica o ejercicio con solución que se propone es realizar una lista utilizando reserva de memoria dinámica con doble puntero cada elemento de la lista, utilizando también dos punteros que indican el principio y final de lista. Una vez creada la lista con los caracteres tecleados por el usuario, el ejercicio con solución ha de comprobar si la palabra que conforman todos los caracteres de la lista es palíndroma o no.

Numero capicúa con listas de enlace doble

La práctica o ejercicio con solución que se propone es realizar una lista utilizando reserva de memoria dinámica con doble puntero cada elemento de la lista, utilizando también dos punteros que indican el principio y final de lista. Una vez creada la lista con los dígitos del número tecleado por el usuario, el ejercicio con solución ha de comprobar si el número es capicúa o no.

 

Todos los enlaces…

  

 

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies